Новости Петербурга

Объем российского рынка мобильных игр в 2004 г. составил 12,21 млн долл., или 5,3 млн экземпляров.

19:48:13, 15 марта 2005
Объем российского рынка мобильных игр в 2004г. составил 5,3 млн экземпляров игр для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и BREW на сумму около 12,21 млн долл., сообщает пресс-служба аналитической группы SmartMarketing. "Рынок мобильных игр развивается стремительно, и в конце года этот процесс резко активизировался, - отметила Светлана Завьялова, менеджер по маркетингу SmartMarketing, - Несмотря на некоторые технические ограничения, которые все еще играют роль сдерживающего фактора в развитии рынка, степень проникновения телефонов с Java нарастает и тем самым стимулирует развитие рынка мобильных игр. Рынок мобильных игр уже сформировался, но согласно предварительным прогнозам, следует ожидать роста игрового сектора на 150-170% в 2005г.". Итоги 2004г. демонстрируют положительную квартальную динамику (13% в I квартале 2004г., 14% - во II квартале 2004г., 29% - в III квартале 2004г и 43% - в IV квартале 2004г.), 99,97% игр основано на платформе Java 2 Mobile Edition, доли других игровых платформ, представленных в России (Mophun и BREW) невелики. Доли продаж по каналам операторов невелика, в структуре рынка доминируют независимые поставщики, а также контент-агрегаторы, что обуславливается сложностями организации процесса продаж мобильных игр, адаптированных для десятков различных моделей телефонов и технических аспектов мобильных сетей. Среди наиболее интересных тенденций, которые зафиксированы по итогам года, необходимо отметить начало ценовой диверсификации, а также попытки поставщиков мобильного контента упростить клиентам процедуры оплаты и инсталляции игр. Ранее (в основном по техническим причинам из-за сложностей интеграции билинговых систем оператора, провайдера и т.д.) цены на игры оставались одинаковыми, но в течение года на рынке наблюдалась значительная ценовая диверсификация. В сочетании с появлением специализированных решений, снижающих сложность процедур оплаты и извлечения игр, в частности, выпуск скретч-карт, создания провайдерами собственных оригинальных "платежных систем" и т.д. Также необходимо отметить появление нового типа участников рынка, агрегаторов. Унифицированный социально-демографический профиль покупателя игр для мобильных телефонов предполагает мужчин в возрасте 13-27 лет с отчетливым пиком ближе к более молодой аудитории, из сред необеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдавая предпочтение известным маркам. В то же время большинство представителей данной аудитории готовы использовать нелицензионные игры, что обуславливает значимый уровень "мобильного" пиратства, по оценкам SmartMarketing, не менее 71% от емкости рынка легального ПО. В большинстве случаев мобильное пиратство носит характер стихийного обмена легально приобретенными экземплярами игровых программ в сообществах пользователей и на сайтах (как Web, так и WAP) созданных энтузиастами и содержащих подборки программ. Нередко это носит характер самоутверждения, а не целенаправленного распространения пиратского ПО. По оценкам SmartMarketing, тройка ведущих независимых поставщиков мобильных игр по итогам года: PlayFon (LSC Ltd.); PlayMobile (NMG); Revkom (SPN Digital). В структуре продаж мобильных игр доминируют игры для моделей Nokia (17,2% по итогам 2004г.), на втором месте - Sony Ericsson (13,2%), на третьем - Siemens (12,2%). В пятерку лидеров также входят игры для мобильных телефонов Samsung (4,3%) и LG (3,5%).

РБК

отзывы написать

Написать отзыв

Внимание! Если вы зарегистрированы, вы можете оставлять сообщения с аватаром и возможностью получения личных сообщений

Rambler's Top100