Lifestyle, новости культуры

Ролевики: от толкиенистов до сатанистов

10:19:23, 08 июня 2004
Ролевики: от толкиенистов до сатанистов

Ролевые игры — заметное явление в современной молодежной субкультуре.

Не имея особых возможностей повлиять на быстро меняющийся реальный мир, многие молодые люди хотят сконструировать мир вымышленный — и поверить в него.

Но порой невинные увлечения перерастают в нечто совсем иное...

Обратимся к недавнему прошлому и посмотрим, как появились эти движения. Становление их проходило в «перестроечный» период — время пересмотра прежних ценностей и духовных исканий.

В этой ситуации выбором многих молодых людей стал уход от действительности. Сначала объединения начали возникать как кружки по игровым интересам.

Распространение получили хиппизм и пацифизм, достаточно вспомнить питерскую «Систему», которая в 80-е годы, без преувеличения, была наиболее массовым движением, отличаясь при этом достаточно высоким интеллектуальным уровнем участников.

В отличие от многих других молодежных течений, хиппи тогда сумели создать свой мир с альтернативным образом жизни.

К концу 80-х движение стало неоднородным, к тому же возникли новые течения: панки, анархисты и первые — тогда еще весьма и весьма малочисленные — группы молодежи, интересующейся идеями фашизма.

Впрочем, к «Системе» они практически не имели отношения. Но уже тогда в молодежных неформальных объединениях начался отход от классических идей хиппи, отличавшихся открытостью и гибкостью во взаимоотношениях.

Наряду с теми, кто предпочитал быть лишь наблюдателем социальной жизни, были и те, кого объединяли иные цели.

Так, в 1988 году на базе знаменитого «Сайгона» — кафе на углу Владимирского и Невского проспектов Ленинграда — возникла группа «Экология рядовой архитектуры», которая стала заниматься защитой архитектурных ансамблей исторической части города.

ЭРА свое боевое крещение получила на защите дома Дельвига и гостиницы «Англетер» от разрушения. Немало копий было сломано в ходе митинговых баталий. Часть молодежи почувствовала вкус к прямой групповой коммуникации и приобрела опыт влияния таким образом на обстановку.

Скорее всего, именно в этот период и был заложен фундамент движения ролевых игр, где сначала можно было конструировать определенную модель отношений, а потом воплощать ее в реальность.

Свою лепту в формирование движения ролевых игр внесла в 1989 году Лаборатория изучения молодежной субкультуры при Институте общественных движений молодежи, которая получила заказ на проведение мониторинга возможных тенденций развития молодежных движений в Ленинграде после распада «Системы».

В результате сотрудничества с Молодежной инспекцией по охране природы была создана программа «Живая Земля», в основу которой была положена разработка Гарри Гигакса, выпустившего в свет в 1973 году первую ролевую игру «Драконы из подземелья», получившую оглушительный успех.

Разработанная программа «Живая Земля» была направлена на экологическое воспитание молодого поколения, а за основу ее была взята игровая форма — чтобы заинтересовать молодежь.

В 1990 году было проведено несколько театрализованных ролевых игр, ориентированных на поклонение природе. Участниками и организаторами этих мероприятий являлись члены распавшейся к тому времени «системной» субкультуры.

Впоследствии стали появляться расширенные настольные головоломки с переводом их в реальный мир. И первенцем в натурализации этого феномена стал фантастический мир английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена — автора знаменитого «Властелина колец».

Вполне естественно, что бывшие хиппи сохранили определенные склонности к различного вида «неведомым» учениям мистического характера, от буддизма и индуизма в различных их проявлениях до новоизобретенных «религий».

Им пришелся по вкусу смоделированный с детальной точностью Толкиеном сказочный мир, построенный на смеси христианства, мистицизма, языческих культов, включающий чёткое разделение между силами света и тьмы.

Ситуации из этого мира и стали моделироваться в ходе «Хоббитских игр». Мир ролевиков не обошла стороной политика. Распространившимся увлечением попытались воспользоваться представители левых.

В результате «Хоббитские игры» начали превращаться в самостоятельное радикальное политическое явление, где стали коваться молодые кадры для левого движения. Впрочем, чего тут было больше — юношеского максимализма или попыток осознанно воздействовать на движение — сказать сложно.

Тем не менее, попытки такого воздействия со стороны левых и ультралевых делались. В среде участников ролевых игр сформировалась своя иерархическая лестница, в которой одни предлагали представителям более низших ступеней новые ситуации — и, если угодно, брали на себя функции сценаристов и режиссеров, а иногда и судей.

К середине 90-х годов движение ролевых игр в Санкт-Петербурге уже насчитывало более 6 тысяч человек, а понятия «ролевик» и «толкиенист» стали синонимами. Позднее ситуация начала меняться.

Появились новые течения, новые модные темы...

Стали выделяться толкиенисты, игровики, перумисты, мистики-энергеты, участники настольных коммерческих игр, анимэшники, киберпанки и др.

К настоящему времени в сфере ролевых игр выделяются три направления:

1. неагрессивное крыло, придерживающееся классических канонов хоббитских игр;

2. антисоциальное, экстремистское направление;

3. ролевики, имеющие склонность к мистическим учениям.

Умеренные ролевики по-прежнему занимаются играми романтического направления, без включения в сценарий своих развлечений силового развития сюжета.

Наиболее яркие представители этого направления — толкиенисты. В их среде, кстати, на определенном этапе возникли дискуссии о силах добра и зла, представленных в культовой книге.

Стали проводиться ежегодные семинары, на которых обсуждались герои романа, их психология. К концу 90-х они образовали самостоятельное ролевое направление и по-прежнему остаются в фантастическом мире «Властелина колец».

К определенной активизации его привел и выход одноименных фильмов. К «умеренной» формации движения ролевиков можно отнести и традиционных игровиков, которые играют в любой мир фэнтези и пытаются отобразить в реальности различные исторические события, используя в игре элементы актерского мастерства.

Особняком от реальных игроков в умеренном крыле движения стоят киберпанки, которые полностью поглощены техногенными играми и предпочитают реализовывать свои фантазии в виртуальном мире.

Здесь можно также упомянуть и о поклонниках японских мультипликационных сериалов «Сейлор Мун» и «Покемоны». Пожалуй, к общему течению умеренных ролевиков можно отнести и реконструкторов, которые погружены в военную историю и пытаются в реальности воссоздать сражения прошлого.

Воспроизводятся одежда, доспехи, оружие, адепты движений обучаются владению различными видами оружия и единоборств. Наблюдается схожесть идеологий групп реконструкторов с представителями традиционных исторических клубов.

При этом они совместно участвуют в полевых маневрах на природе, где происходит воспроизведение исторических баталий.Примерно в 2000 году от реконструкторов отделилась группа любителей нацистской и древнеславянской истории, которая в последнее время взаимодействует с националистическими группировками.

Другой слой «игроков» к «умеренным» отнести довольно сложно.

Возник он примерно в середине 90-х годов и представляет собой некий конгломерат экстремистских течений в среде ролевиков. Пожалуй, основным ядром этого крыла является группа «Грибные эльфы», члены которой являются потребители грибов, содержащих псилоцибин.

В 1996 году «Грибные эльфы» обнародовали манифест, в котором они объясняли свои экстремистские выходки борьбой за экологическую безопасность. Они выступали за решение проблем загрязнения окружающей среды исключительно неправовыми методами и за легализацию наркотиков.

После конфликта со своими оппонентами по движению, «Грибные эльфы» объявили себя экологическими террористами и разошлись по различным группировкам.

Ролевики-мистики развивались параллельно общему движению.

В Санкт-Петербурге движение «энергетов» возникло как самостоятельная организация, придерживающаяся общих правил движения ролевиков. С конца 80-х годов оно превратилось в самодостаточную организацию, имеющую свою атрибутику, стиль одежды, поведение и своеобразный сленг.

Примерно к середине 90-х годов «энергеты» и ролевики соединились, причем «мистики» влились в общее движение. Участники этого направления отличаются приверженностью самым разнообразным мистическим учениям, в том числе придуманным ими самими или позаимствованными у того же Толкиена.

Наиболее крупными формированиями, в пору расцвета «энергетов», были «Серый круг» и «Олмерятник», проповедовавшие идеологию фэнтэзийных розенкрейцеров. Со временем данное ролевое образование из чисто игрового стало превращаться в функционирующую мистическую организацию.

С определенной натяжкой к ролевикам можно отнести и сатанистов. Cегодня сатано-ролевики стали наиболее агрессивным направлением. В их среде, по различным свидетельствам, осуществлялись убийства животных при проведении сатанинских обрядов, осквернение могил и склепов на кладбищах.

В настоящее время в среде «сторонников истинного света» присутствует множество направлений, моделирующих новые сценарии для будущих ролевых игр, взявших за основу учения дьяволопоклонников. Как пойдет в дальнейшем развитие субкультуры ролевых игр, прогнозировать сегодня довольно сложно.

Однако можно утверждать, что как минимум два течения в нем сохранятся.

Первое — основанное на компьютерных системах и попытках ухода от окружающей действительности в мир виртуальных образов.

Второе — движение, ставящее своей целью «возвращение к природе» и «естественности».

Возможно, продолжатся попытки вовлечь их и в политические акции (учитывая распространившуюся в последнее время моду на флэш-мобы).

Олег Архаров

ИА Росбалт

отзывы написать

Написать отзыв

Внимание! Если вы зарегистрированы, вы можете оставлять сообщения с аватаром и возможностью получения личных сообщений

Rambler's Top100